关于炉石传说一些想法

游戏是一个不断快速反馈来刺激我们。这是游戏吸引人的基础。然后通过不同类型的游戏带来的特点来给我们带来快感,比如卡牌游戏:确定是卡池,不确定的是对手的手牌和构筑。卡牌游戏永远绕不过去的一个坎就是——不确定性。而,针对运气这个不确定性,暴雪做了很多,但是就如同双刃剑一般,它动的越多,带来的问题也就越多。

  1. 标准模式:标准模式是游戏的基础模式,可以通过上分获取月度奖励和排名,是游戏最普遍的玩法。
    在不断的消除不确定性,让游戏的走向按照我们预想发展,它在消除卡牌游戏的不确定性,术士的弃牌可以扔大,可以扔小,可以搜索特定费用的随从。同时它也在不断提高我们的阈值,双倍的战吼,极高的攻击,在不断的养刁玩家的阈值之后,它最终的归宿将是固定套路。如果普遍加强,那么下一次的就需要加强更多,更强。所以为了防止数字爆炸。采用某些玩法或者卡组加强,然后下次游戏更新另一个玩法或者卡组,这样延续了游戏的生命,那么从玩家心理来说,这带来的快感,来的快,消得也快,而且由于无法平衡,很多时候大家甚至会觉得这个卡组还不如上一次加强,带来的就是玩家的厌烦。吃过山珍海味,是不会对粗粮有兴趣的。所以,每次更新会带来一波新鲜感,然后慢慢退热,剩下来继续玩的玩家理由很多,有可能是功利性,想要做任务,有可能是主播创新玩法,但是这些玩家都不会对游戏产生狂热,只不过当它消遣。卡牌游戏的生命就是这么短。
    那么标准模式就已经固定,大家的正负反馈已经固定下来,就是这么一个模式,如果你对新鲜感比较看重,那么这个模式下完全就是一层不变的,同时,如果你需要上分,那么就又将自己锁死在某个职业或者卡组内,如果你能接受用同一套卡组打几十甚至上百次,而且每一次都是差不多,那就可以。我反对将灵活性限制住,很多时候我们只不过就是按照判断图按部就班得下去,如果环境固定,那么有可能会遇见这局我打过得情况。
    标准模式得一成不变是必然得,暴雪试图通过增加标准模式-休闲模式-狂野模式等多种模式来丰富这一玩法,但是带来得问题:狂野和标准奖励共通,那么我就只要一个就行,如果是要上分,那么模式又太多了,给人承受不住的感觉,所以哪怕是主播这种带薪打游戏的人,很多时候就是局限在某一个模式。

  2. 竞技场:将不确定性提高到极致就是竞技场,一切限制都没有了,只有随机+随机。
    如果说标准是太确定了,甚至暴雪也在不断地消除牌序带来的不确定。那么竞技场就是完全的不确定。这不确定带来了什么?
    参差不齐,有人可以15张橙卡,有人也会一张都没有,诚然橙卡的数量不代表游戏胜利。但是橙卡的质量代表着卡组的质量,一个质量高的卡组和差的卡组,差的能赢,那么就只能寄托希望于牌序。而竞技场和标准模式卡池共通又消耗掉了牌序。所以很多时候,一套牌选完,大家就能判断它的走向。下限是已知的。当然暴雪后面发现了这个问题,开始一套卡组只有一个橙卡,于是竞技场风格又变了。
    竞技场从一开始法术比较少,按照费用拍下高质量的怪。到后面法术多,可以打控场,打一波压死。再到现在,要么打快攻,赌对面没有解场法术,要么就是打控场,不停的拿解牌来消磨对面的资源,等到自己滚雪球之后压死对面。竞技场那种既能站场,又能解对面怪的都是优质好随从,比如5-33荣誉消灭,6-66龙。
    不断变换的风格和卡池,让新玩家或者想回来玩的老玩家一时接受不了,那么这又陷入了一个矛盾,我想要体验新鲜感过来玩,但是你这模式又对新手不友好。再加上竞技场撕牌,金币号等等,竞技场已经脱离了初衷。
    最后我一直不明白不允许撕牌对暴雪来说是没有任何难度的,但是却迟迟不肯装载,还是说等到游戏销量下滑了,再装上来来一波人气?——不要将自己的底牌出光?

  3. 酒馆战旗
    这是炉石外挂的一个游戏,这个游戏和炉石玩法完全不一样。是一个不断提供希望的玩法,但是实际上很反预想,或者反人类。我们以为我们每一步都在向我们的目标进发,但是实际上你最好有啥拿啥,活下去才是最重要的。就好像我们的世界一番。
    我们往往不能选择最贪的打法,因为那样很容易暴毙,我们要做的活到最后,而不是最爽,最完美的阵容。有一个事实可以证明,如果你组了一套完美的阵容,那么往往你还没成型,或者刚成型一回合,游戏就结束了。因为你的对手根本撑不住。很少能出现两种完全体之间的较量。这说明了完美阵型杀伤力,你要赢,不需要完美,只要够强就行,所以我们需要的是活到最后,然后不断向完美靠近,而不是九费五本搏一搏单车变摩托。万一博失败了,你是直接走人,正确的是活着,然后慢慢成型。这游戏就像人生,不看前期多风光,要到活到最后才是胜利。哪怕你是个鸡杂。
    酒馆的玩法很好,但是还是暴雪教你玩游戏哪套,我们没有办法达到我们的阈值,我们使劲撸出来之后,发现只有一回合,只有一秒的快感,然后进入了贤者模式。甚至一个辣鸡阵容都可以出来,玩家长期处于欲求不满的地步。玩家可以自嘲,成功一局爽一天,事实是几秒。然后又火急火燎的撸下一局。这种非常规的卡牌游戏,我并不认为这样是好的,但这酒馆异样的玩法正是它吸引某些人的关键。
    然而这种爬坡是损耗玩家耐心和时间作为代价的,我们只能昙花一现的看着女神,不能摸,不能碰。那我要这金箍棒有啥用,还不如弃了它。

总结

炉石好玩么?好玩
但是玩的不爽,我经常会因为竞技场输了而郁闷半天,会为酒馆战旗差点成型而懊悔不已。一个游戏如果带给你的不是欢乐,是郁闷,是苦恼,是那些奇奇怪怪的东西,我为啥还要花时间和精力去玩呢?
这就是大多数游戏的问题,我们现在的游戏,要硬核,要画面,要音乐,唯一的问题是不好玩,反直觉的操作增加难度,大大的卡池和词缀增加思考深度。我想说的是,醒醒,作为第七艺术的你,要像电影,像小说,先平易近人,再说艺术。
写下此文的目的就是为了让自己放弃炉石,毕竟这个游戏给我带来太多的苦恼而不是欢乐。