酒馆战旗为啥不好玩了
炉石传说
和麻将一样,炉石传说也具有麻将的一搬特性:特定数量的棋子数,随机的战斗过程。相较于炉石不同的是,麻将追求的是一个特定的组合,但是炉石则更复杂,是追求的是比烂,你不一定要达到完美的组合,但是你只要比其他几个好就行。而且对战过程的随机性使得运气成分占据一定的地位。
初期
在初期酒馆战旗确实可以算的上是可以和麻将并提的一个游戏,两者具有一定的相似性,那时候酒馆的版本答案:战狼瑞文,跳操海盗,剧毒鱼人,鸡杂圣盾,恶魔机枪。几乎每个种族都有一个自己的独特套路, 大家都能记住,并且在搜索的过程中慢慢接近,虽然结果并不一定是完美的版本答案,但是就如同麻将过程一样,大家是有目标。这是一个慢慢探索和逼近的过程,而对于对方大家也知道它的终极形态,可以预防,甚至早早的做好准备。游戏的竞技平衡性尚在,而提前做好准备更是体现选手对每个形态的理解和对策。
稳定期
游戏在过程中不断的优化,有时候会删除某些过分强势的组合:铜须,巨壳龙。这样,但是万变不离其宗。抛开英雄技能,很多时候一个种族只有一条出路,所以中间很多时候确定最终组合往往就是对应组合的核心出现,或者对应种族核心出现。虽然某些组合的削弱,但是由于对战的随机性和克制的随从存在,也并不是无解的地步,尚且没有出现一个巫妖王。哪怕你是完美跳操也有可能被别人圣盾机器人挡住。
疯狂期
不知道是出于什么考虑,炉石在22.0更新了酒馆伙伴。酒馆伙伴带来了肉眼可见的疯狂。很多时候一个英雄技能就能决定比赛的胜负,输赢的关键已经不是战斗的随机性和随从出现可能性。三连次数的增加降低了核心的获取难度,身材的无限扩张减少了战斗随机性带来的意外。很多时候身材无限大,三连无限多,唯一限制你的是时间,你只想加快进入下一个随从选择期,战斗过程完全不顾,各种几乎不可能实现的自动流派出现在平常人手里。那是酒馆最为疯狂的时期,但是对普通人来说也是最舒服的时期,那段时期只要你玩,你就有可能选到强势的英雄伙伴,选到牛逼英雄技能,剩下的就是爽,哪怕最后没有获得胜利,你中间的巨大操作量也使得你感到满足。但是这些完全毁坏了游戏的随机性和平衡性。很多英雄都有对应的操作。从对随从的特定组合变成了对英雄对随从组合的双重考验,满足其一即可舒服,都满足则大概率吃鸡,所以对游戏的理解又一次成为了重中之重。但是平衡性的缺失导致了8人游戏5-7人坐牢。本来游戏中间30秒后期100+秒的等待时间在之前被人诟病,现在如果是垃圾英雄,完全就不想等待这60秒,而对于某些英雄这60秒,却像黄金一样珍贵。
无趣期
或许是因为在疯狂期数据不好,或许是觉得完全不管平衡性也不合适。反正酒馆在23.0移除了伙伴机制,回到了之前的稳定期,同时带来了新的随从种类。从之前的6+野猪人+娜迦到8种随从种类,这个本来没什么,但是随着随从卡池轮换,6-8带来了质变。以前6选5,一种不见,大家还能接受,现在是8选5种,三种随从不见:第一带来的是用户本来想这局或者这个英雄玩什么种族,或者就是刚刚看到一个新套路,过来测试学习的,但是这局没有。其次是种族克制,跳操需要机器人克制的时候没有,龙人克制圣盾的时候也没有了。虽然有替换,但是增加了门槛,玩家不会去自责自己没有想出答案,只会责怪游戏。还有就是随从池的扩大,很多无用或者需要配合的随从增多,过多的讲究随从之间的配合,导致一旦我们出现一个核心随从,我就需要对应的随从进行配合,否则这个随从就是辣鸡,从身材到功能都是。但是这时候要么是自己已经靠近别的,要么就是对应随从一个都不出,因为池子里的怪增多了。这又加剧了普通玩家不满,很多时候我们只是过来玩一局放松放松。不是过来读研究生的。然后就是15血保护机制:本来是保护防止过早被那种运气爆棚的人前期带走,现在别人利用前期保护,快速升级到5-6。利用前期丢失一定量但是不致死亡的血来获得早期高级随从。一旦获得高级随从,从身材,从配合都有了更多的选择性和更好的成型。在15血保护的前几回合大家疯狂赌博,将随机性增加到了一个不属于它的地位。而15血保护机制的消失,又会让游戏加速结束。之前由于保护机制拖慢的游戏进程,在结束保护之后第一回合快速显现,很多时候一回合可以淘汰掉一半的人数。这带来的巨大体验落差。很多时候我们不仅要等待无聊的选随从时间,还要在之后快速的被淘汰出去,仅仅是因为自己按照正常的节奏一步步升级。完全感觉自己就是在陪那1-2个人玩游戏,甚至浪费了时间。
总结
酒馆战旗犯了一个所有的暴雪游戏的错误就是:暴雪爸爸教你玩游戏。我不仅一次对酒馆对随从的削弱感到奇怪,而且前期的一些随从配合也在暴雪的意料之外,比如跳操。随着暴雪发现,便开始在玩家的基础上对其进行改良,比如:5星镀金海盗,或者对其削弱,比如:圣盾峰哥鱼。暴雪将自己摆在了高于玩家一头的地位,由他来决定游戏的形式而不是玩家:我不喜欢太快结束战斗,我不喜欢圣盾剧毒的配合,我不喜欢过分强势的组合,我想让你们在那玩养成游戏,我想让你们慢点结束战斗等等。但是他的聪明才智又不足以支持他的野心,很多时候玩家往往能拿出不属于他们的创意,不属于他们的解决方案,然后他只能气急败坏的说:这是你能玩的么?你也姓赵。于是成就了一个玩家喜欢什么就砍什么的奇怪现象。炉石传说如此,魔兽世界如此,酒馆战旗也是如此。他们盛气凌人的模样让人生厌。他对自己游戏不信任不相信他们的酒馆战旗会像麻将,扑克这些,虽然形式单一,但是悠久流传。或者是他们不想要这样,因为他们对用户数有要求,他们希望无限的增长用户,他们希望获得用户的氪金。这或许是所有游戏公司的悲哀吧。所以他们在游戏刚更新之后立刻举行比赛,希望减少玩家思考时间防止玩家扯出什么幺蛾子,但是又不想一直保持游戏不变化。而玩家对此的投票也很正常,不玩,不带。不止一次比赛选手选择旧版本的卡组,一张新的版本卡都没带,这肯定不是暴雪想要看到的,但是对于选手来说,他们需要的是一个可以理解的,经过验证的卡组,而不是看起来花里胡哨的,他们对稳定的需求大于随机性的上限。
目前暴雪感觉进入了一个死亡螺旋:开新版本,举办比赛增加热度——比赛卡组都是旧的,并没有带来新版本热度——玩家觉得无聊,退坑——开新版本,增加更加强力的卡,举办比赛增加热度——比赛开组都是旧的。他一遍遍的增加可怕的,超模的新卡,新随从反而让更多人离开,更频繁的更新导致入门门槛不断增加,虽然氪金数上来了,但是用户数不断减少,最后的结果必然是成为了小众游戏,即使他当初是一个众所周知的游戏。